La digitalizzazione delle industrie culturali e la tendenza alla convergenza
Questo articolo rappresenta un paragrafo della tesi, in corso di stesura, di Alessandro Zilio, provvisoriamente intitolata “USER GENERATED CONTENT: L’impatto del web 2.0 e della produzione collaborativa sulle industrie culturali.“
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1.2.2. La digitalizzazione delle industrie culturali e la tendenza alla convergenza
Il periodo compreso tra l’inizio degli anni ’80 e la data odierna, vede anche l’affermazione di un altro fenomeno fondamentale per comprendere l’evoluzione delle industrie culturali, ovvero la progressiva digitalizzazione dei processi produttivi, distributivi e di fruizione dei testi. Già prima del lancio sul mercato dei primi personal ed home computer, dal lato della produzione culturale, avevano iniziato ad affacciarsi le prime applicazioni della tecnologia informatica. Nel campo della musica, in particolare, i primi anni ’80 videro la rapida diffusione nell’utilizzo dei sintetizzatori e altri strumenti digitali già sperimentati a partire dai tardi anni ’70, nonché l’altrettanto rapido successo della musica elettronica. Anche nel cinema i primi impieghi della tecnologia digitale risalgono al periodo compreso tra gli anni ’70 e ’80 e furono inizialmente riservati alla gestione degli effetti speciali, in particolare del chroma key e dell’illuminazione degli animatronics[1]. Nei medesimi anni l’elettronica, attraverso le prime macchine da scrivere elettroniche e primi personal computer, si affacciava anche nel mondo dell’editoria, della stampa periodica e del radio-telegiornalismo. A fornire il primo stimolo per il passaggio alla fruizione diretta di prodotti culturali digitali fu, tuttavia, a partire dai primi anni degli anni ’70, il lancio commerciale della prima forma di intrattenimento interamente digitale: il videogioco. Con questi prodotti i contenuti digitali entravano per la prima volta nelle case dei fruitori, dapprima, negli anni 70, sottoforma di semplici consolle, dedicate esclusivamente all’intrattenimento, e quindi, a partire dalle fine del decennio, attraverso gli home computer ed i personal computer. Questi ultimi, già dalla loro prima affermazione, permisero una prima forma di convergenza nella produzione, nella distribuzione e nel consumo digitale di testi culturali. Pur con gli evidenti limiti derivanti dall’immaturità tecnologica delle primissime macchine, quest’ultime erano già strumenti multimediali, nonché, contemporaneamente, strumenti di produzione e fruizione culturale. Infatti, se è vero che le prime macchine di questo tipo non erano in grado di riprodurre contenuti audiovisivi di qualità paragonabile a quella offerta dai diversi sistemi analogici, è altrettanto vero che esse permettevano già di comporre e formattare in modo relativamente efficace ed efficiente testi culturali in formato elettronico, sottoforma di documenti di testo ed immagini, facilmente esportabili e condivisibili attraverso le memorie di massa rimovibili. Inoltre, consentivano la fruizione di altri testi culturali, tra cui i già citati videogiochi e dei primi semplici file audio (MIDI), nonché delle prime rudimentali animazioni video. I successivi perfezionamenti tecnologici, quindi, hanno permesso, anche grazie all’affermazione di standard, formati e protocolli comuni tra personal computer, consolle per videogame e apparecchi per la riproduzione audiovisiva, la creazione di un legame indissolubile tra le industrie culturali ed il trattamento digitale delle informazioni.
Il compact disc, in particolare, supporto nato nel 1979, grazie alla collaborazione di Sony e Philips ed originariamente pensato per sostituire le musicassette nella registrazione e nella riproduzione di brani audio, rappresenta il primo supporto digitale specificamente studiato per lo stoccaggio e la diffusione di contenuti culturali[2]. Anche grazie alle successive innovazioni tecnologiche, che hanno portato alla realizzazione degli standard DVD prima e Blue Ray dopo, il disco a lettura ottica si è imposto, come uno dei mezzi fondamentali della diffusione di contenuti multimediali[3]. Egli ha svolto offline, grazie all’intermediazione del personal computer, la funzione che, in tempi più recenti, internet ha iniziato a fare online, ovvero riunire in unico mezzo e sottoforma di un algoritmo comune, basato su sequenze di bit, ogni possibile testo culturale, dal brano musicale al film, dal programma televisivo al videogioco, dal documento di testo all’immagine. Il compact disc, pertanto, può essere considerato lo strumento per realizzare un’ulteriore passo verso la convergenza digitale.
Nel vortice delle trasformazioni e delle innovazioni tecnologiche tipiche dell’informatica e dei prodotti digitali in genere, tuttavia, la possibilità di condividere in un solo tipo di supporto, testi culturali tra i diversi apparecchi domestici e all’interno di una cerchia, socialmente e geograficamente ristretta, di conoscenze, è stata presto superata dalla possibilità, offerta dall’affermazione, a livello consumer e sul larga scala, di internet e delle diverse applicazioni web, a partire dal 1991[4].
Già nella fase di maturità del primo modello di internet, ovvero quello precedente alle logiche e alle architetture ricomprese sotto il nome di web 2.0, grazie alla capacità della Rete di portare praticamente in qualsiasi angolo del pianeta tutti i prodotti culturali riproducibili, era già possibile verificare la presenza contemporanea, in questo mezzo, di straordinarie opportunità e di grandissimi pericoli per le industrie culturali. Tra le opportunità risultano chiare la possibilità di formulare nuove forme di distribuzione dei prodotti culturali in forma digitale, senza alcun supporto fisico, individuando formati idonei alla diffusione via web[5]. Tale considerazione, unitamente, all’evidenza della straordinaria capacità di internet di ampliare a dismisura l’audience e, di conseguenza i potenziali mercati dei prodotti culturali, è anche alla base all’idea di sfruttare i protocolli di trasmissione telematica per diffondere in formato digitale e attraverso canali alternativi, prodotti culturali, come quelli prodotti dall’industria radio-televisiva, già caratterizzati dall’assenza di un supporto fisico. Il rovescio della medaglia consisteva e, consiste tuttora, innanzitutto nei limiti imposti dal modello originariamente scelto per la diffusione dei testi su internet, basato sulla gratuità, per l’utente, dell’accesso alla maggior parte degli stessi. Era pertanto necessario, almeno in un primo momento, rinunciare a grossi proventi dalla vendita online di prodotti culturali e definire modelli di business fortemente basati su una retribuzione indiretta dei contenuti web, ovvero su modelli dipendenti dalla pubblicità e dall’advertising. In questa fase, corrispondente a tutti gli anni ’90 e ai primissimi anni di questo secolo, la produzioni di contenuti in rete era sostanzialmente appannaggio delle imprese dell’industria culturale, o comunque di organizzazioni sufficientemente grandi. La presenza in rete di iniziative culturali indipendenti, di singoli o di piccole realtà creative, infatti, pur astrattamente possibile, era disincentivata sia dagli alti costi di registrazione dei domini, sia dalle complesse competenze tecniche necessarie alla realizzazione di un sito web e al suo utilizzo per la diffusione di contenuti culturali diversi dal semplice testo. Tuttavia agli utenti, che, come verrà chiarito nel paragrafo 1.3 partecipano anch’essi alla produzione culturale anche qualora si limitino alla sola ricezione, internet offriva già la possibilità di incidere sulle industrie culturali in una misura mai sperimentata prima. A partire dagli anni 90, grazie all’apparizione dei primi servizi di peer to peer[6], ovvero di scambio diretto tra utenti di file multimediali[7] come Napster, Kazaa e i vari successivi emuli, ebbe la sua prima manifestazione un problema che continua tuttora a sussistere, ovvero quello relativo al contrasto tra le necessità di mantenere i propri profitti attraverso la vendita di copie su supporto fisico[8] da parte delle industrie culturali, le quali non tardarono a definire la condivisione e il download gratuito di contenuti protetti da diritto d’autore un atto di pirateria informatica, e la voce di quanti, sia tra gli utenti che tra gli stessi produttori culturali, iniziarono a battersi per la “cultura libera” e per la sua circolazione al di fuori delle logiche di mercato. La facilità di diffusione di prodotti culturali svincolati da un supporto fisico, la possibilità di replicarli un numero infinito di volte senza alcuna perdita di qualità, la quasi totale impossibilità di intervenire per bloccare la diffusione di tali contenuti, nonché la difficoltà di attribuire a un prodotto, facilmente modificabile attraverso appositi software, un autore preciso, trasformarono improvvisamente quelle che erano state individuate come grandi potenzialità della rete in gravi problematiche, che effettivamente diedero il via al calo di vendite di CD e di altri supporti e che resero necessaria l’adozione di strategie per un’efficace gestione del diritto d’autore dei prodotti culturali digitali. Nel corso del capitolo 2 e del capitolo 3 si vedrà come l’evoluzione della rete verso modelli tesi ad esaltare e a promuovere il coinvolgimento attivo dell’utente nella creazione dei contenuti online abbia ulteriormente complicato la questione, allargandola, tra l’altro ad altre industrie culturali, come quella del cinema, della televisione e a quella, per certi versi atipica, del software.
[1] Per una breve panoramica sugli effetti speciali utilizzati nel cinema in questo periodo, cfr. http://www.enel.it/DigitalContest/storia_cinema_digitale.asp e http://it.wikipedia.org/wiki/Blue_screen
[2] In realtà, il primo supporto digitale, utilizzato anche per la memorizzazione di prodotti dell’industria culturale fu il floppy disk, inventato nel 1967. Tuttavia, a differenza del CD, l’utilizzo del floppy disk, per quanto riguarda le industrie culturali, è stato limitato principalmente a memoria di massa per videogiochi e documenti di testo destinati alla fruizione tramite personal computer, nell’arco di un periodo limitato di tempo (dal 1982 alla metà degli anni ’90).
[3] Oggi il primato dei supporti ottici sta decisamente segnando il passo a favore delle memorie di tipo flash, ovvero dei supporti di memoria di tipo non volatile, dispositivi che mantengono le informazioni anche in assenza di alimentazione elettrica. Gli esempi più significativi di memorie flash sono costituiti dalle memorie interne di lettori Mp3, dalle schede di memoria per foto e videocamere, nonché dalla cosiddette Usb Key.
[4] Per un approfondimento sulla storia di internet e del world wide web, cfr. la voce Internet di Wikipedia, all’indirizzo http://it.wikipedia.org/wiki/Internet,
[5] Si, pensi ad esempio, all’Mp3 per i contenuti audio e al Divx per i filmati.
[6] Per un’approfondimento sui servizi di peer to peer (lett. ”da utente a utente”) cfr. il capitolo 2.
[7] All’inizio, soprattutto per quanto riguardava Napster, si trattava esclusivamente di file musicali in formato Mp3. Successivamente, anche grazie all’apparizione di efficaci algoritmi di compressione video come il Divx e al progressivo ampliamento della banda di trasmissione e all’apparire di tariffe flat competitive, il fenomeno si estese anche a qualsiasi altro tipo di file, compresi filmati, ebook, immagini e programmi
[8] All’epoca dell’apparizione dei primi programmi di file sharing la distribuzione legale di file musicale sotto forma di file era appena agli albori. Il primo grande sito per il download di musica in formato digitale, Itunes di Apple, fu messo online solo a partire e dal 2003 e ancora nel 2004 rappresentava il 70% del mercato di musica digitale online. Cfr. Wikipedia, voce Musica digitale: http://it.wikipedia.org/wiki/Musica_digitale
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